@inproceedings{7196,
  abstract     = {Der Beitrag untersucht die Umsetzung eines Game-Based-Learning-Konzepts in Grundlagenmodulen des Rechnungswesens an einer Hochschule für angewandte Wissenschaften. Ausgangspunkt sind die für Rechnungswesenveranstaltungen typischen heterogenen Bildungshintergründe der Studierenden. Um fachliche Einstiegshürden, geringe Aktivierung und fehlende Möglichkeiten zur Selbstkontrolle zu adressieren, wurden bekannte Gesellschaftsspielmechaniken auf zentrale Inhalte der Buchführung und des Jahresabschlusses übertragen und im Wintersemester 2025/2026 in die Präsenzlehre integriert. Eine anonymisierte Anfangs- und Enderhebung unter teilnehmenden Studierenden wurde in einem Mixed-Method-Ansatz deskriptiv statistisch sowie qualitativ in einer Inhaltsanalyse ausgewertet. Die Ergebnisse zeigen eine hohe Akzeptanz der spielerischen Lernelemente. Die Studierenden bewerten sie insbesondere als hilfreich zur Festigung von Lerninhalten, zur Überprüfung des eigenen Wissens und zur Förderung von Zusammenarbeit. Zugleich wird deutlich, dass der didaktische Mehrwert weniger im Spielcharakter selbst liegt, sondern in der Kombination aus Wiederholung, unmittelbarer Rückmeldung, Selbstdiagnose, Aktivierung und sozialem Aus-tausch. Der Beitrag liefert damit eine praxisnahe, empirisch gestützte Grundlage für den kompetenzorientierten Einsatz spielerischer Lernelemente in der Rechnungswesenlehre.},
  author       = {Beer, Christian and Frieling, Melanie and Dillkötter, Katharina},
  booktitle    = {Konferenzband  CARF Luzern 2026},
  editor       = {Behringer, Stefan},
  keywords     = {Lernspiele, Hochschuldidaktik, Rechnungswesen},
  location     = {Rotkreuz},
  title        = {{Game-Based Learning im Rechnungswesen – Integration eines spielerischen Lerntransfers in die Präsenzlehre (umgesetztes Lehrprojekt)}},
  year         = {2026},
}

@inproceedings{7155,
  abstract     = {Dieser Beitrag untersucht die Potenziale von Agentic AI und Vibe Coding im Finanz- und Rechnungswesen mittelständischer Unternehmen. Angesichts von Fachkräftemangel und Prozessineffizienzen rücken autonome KI-Systeme und neue Programmierparadigmen zunehmend in den Fokus. Da diese Technologien noch eine geringe Marktdurchdringung aufweisen, nutzt die Studie sieben Large Language Models (LLMs) als exploratives Forschungsinstrument zur systematischen Identifikation und Bewertung von Anwendungsfeldern, Chancen und Risiken. Die Ergebnisse zeigen, dass Agentic AI als Schlüsseltechnologie für die autonome Prozessautomatisierung fungiert, während Vibe Coding die agile Entwicklung individueller Lösungen demokratisiert. Im Vergleich zur Vorstudie 2024/2025 zeigt sich eine signifikante technologische Konkretisierung bei gleichzeitig gestiegenen Anforderungen an Governance und Qualitätssicherung. Die Untersuchung unterstreicht den Wandel hin zu agentischen Architekturen und betont die Notwendigkeit von Hybridwissen, um Effizienzgewinne mit Sicherheitsanforderungen in Einklang zu bringen.},
  author       = {Uphaus, Andreas and Kampe, Tim},
  booktitle    = {CARF Luzern 2026 - Controlling. Accounting. Risiko. Finanzen. Luzern, 10.-11.09.},
  keywords     = {Digitalisierung, Künstliche Intelligenz, Automatisierung, Rechnungswesen, Finanzwesen},
  location     = {Luzern},
  title        = {{Agentic AI und Vibe Coding im Finanz- und Rechnungswesen: Anwendungsfälle, Chancen und Risiken für KMU und Familienunternehmen}},
  year         = {2026},
}

@inproceedings{6904,
  abstract     = {Der Berufsstand der Wirtschaftsprüfer und das Rechnungswesen von Unternehmen kämpfen aktuell mit einem sinkenden Image sowie einem massiven Fachkräftemangel. Als zentrale Antwort darauf gilt die fortschreitende Digitalisierung und der Einsatz von KI, die bereits heute zu einer weitgehenden Automatisierung operativer Kernprozesse wie dem „Purchase-to-Pay“-Porzess führen. 
Während das Institut für Arbeitsmarkt- und Berufsforschung (IAB) für Buchhaltungstätigkeiten ein Automatisierungspotenzial von 100 % sieht, liegt dieses in der Wirtschaftsprüfung bei etwa 57 %. In der Prüfungspraxis verschiebt sich der Fokus von Routineaufgaben hin zu risikoorientierten Datenanalysen, IT-Systemprüfungen und der Nachhaltigkeitsberichterstattung, wobei das finale Urteil weiterhin beim Menschen verbleibt („Human-in-the-Loop“). 
Für die Hochschulausbildung bedeutet diese Transformation, dass neben den klassischen Basiskompetenzen vermehrt Spezialwissen in der Datenanalyse sowie übergreifende Meta-Kompetenzen wie „Data Literacy“ und grundlegendes KI-Verständnis vermittelt werden müssen. Hochschulen sind daher gefordert, diesen Wandel durch neue Lehrformate und Kooperationen mit der Praxis aktiv mitzugestalten, um den steigenden qualitativen Anforderungen an künftige Mitarbeitende gerecht zu werden.},
  author       = {Kampe, Tim},
  booktitle    = {46. Tagung des Arbeitskreises „Steuern und Wirtschaftsprüfung“ der Professorinnen und Professoren an Hochschulen für angewandte Wissenschaften, Bad Mergentheim, 11.-13.05.},
  keywords     = {Wirtschaftsprüfung, Rechnungswesen, Künstliche Intelligenz, Fachkräftemangel, Hochschullehre, Data Literacy, Automatisierung},
  location     = {Bad Mergentheim},
  title        = {{Digitalisierung und KI in der Abschlussprüfung: Änderungen in Rechnungslegung und Wirtschaftsprüfung und ihre Auswirkungen auf die Hochschulausbildung}},
  year         = {2026},
}

@inproceedings{6291,
  abstract     = {Das Projekt „Game-Based Learning im Rechnungswesen“ erforscht und entwickelt innovative, spielerische Lehr-methoden, um die Präsenzlehre im Rechnungswesen interaktiver und motivierender zu gestalten. Durch den Ein-satz von Gamification-Elementen soll das Verständnis für eine praxisorientierte Anwendung von Lehrinhalten aus dem internen und externen Rechnungswesen verbessert und die Lernmotivation der Studierenden gesteigert wer-den. Neben der individuellen Wissensvermittlung wird auch der kollaborative Lernansatz, insbesondere durch Peer-Teaching Methoden, gestärkt. In Team-basierten Wettbewerben arbeiten Studierende gemeinsam und kon-kurrierend an Lösungen für praxisnahe Problemstellungen. Das Projekt verfolgt das Ziel, Rechnungswesen als lebendiges, anwendungsorientiertes Fach zu präsentieren und Lernbarrieren durch spielerische und interaktive Methoden zu reduzieren.},
  author       = {Beer, Christian and Frieling, Melanie and Dillkötter, Katharina},
  booktitle    = {Konferenzband  CARF Luzern 2025},
  editor       = {Behringer , Stefan},
  keywords     = {Gameification, Lerntransfer, Rechnungswesen},
  location     = {Luzern},
  pages        = {197--200},
  title        = {{Game-Based Learning im Rechnungswesen –   Integration eines spielerischen Lerntransfers   in die Präsenzlehre (geplantes Lehrprojekt)}},
  year         = {2025},
}

@inproceedings{4942,
  author       = {Kampe, Tim},
  booktitle    = {Konferenzband CARF Luzern 2024: Controlling. Accounting. Risiko. Finanzen.},
  editor       = {Behringer, Stefan},
  isbn         = {978-3-907379-39-4},
  keywords     = {Wirtschaftsprüfung, Rechnungswesen, Digitalisierung, Fachkräftemangel},
  location     = {Luzern},
  pages        = {119--132},
  publisher    = {Verlag IFZ - Hochschule Luzern},
  title        = {{Digitalisierung als Antwort auf den Fachkräftemangel? Sich ändernde Prozesse und Anforderungen in Rechnungslegung und Wirtschaftsprüfung und ihre Auswirkungen auf die Hochschulausbildung}},
  year         = {2024},
}

