12.09.1999

Medienspiele: Die Hochschule spielt?!

Am 22. Oktober 1999 fand der 3. Multimediatag der Bielefelder Hochschulen statt.Zur pädagogischen Begründung einer Computer-Spielenacht an der Fachhochschule Bielefeld nun ein Beitrag von Dipl.-Soziologin Bettina Sagebiel-Dittrich, Fachbereich Sozialwesen.

Am 22. Oktober 1999 fand der 3. Multimediatag der Bielefelder Hochschulen statt. Angeschlossen war die von Studierenden initiierte SpieleNacht für Jung und Alt. Das Angebot umfasste diverse Spiele für Kinder und Erwachsene, Lern-, Simulations- und Gruppenspiele, Neuheiten und Klassiker wurden vorgestellt und (miteinander) gespielt. In diese Aktion war eine Linux-Installationsparty sowie ein Interneteinführungskursus für Seniorinnen und Senioren eingebettet. Über das kontrovers diskutierte Thema hierzu nun ein Beitrag von Dipl.-Soziologin Bettina Sagebiel-Dittrich, Fachbereich Sozialwesen.

Computerspiele machen Spaß - unbestritten. Computerspiele dienen jedoch nicht nur der Zerstreuung. Indem sie emotionale Fluchtwelten, Möglichkeiten zur Kontroll- und Machtausübung bieten und als Projektionsflächen realer Lebensmuster fungieren, tragen sie auch zur Lebensbewältigung, zum Abbau von Alltagsstress in einer prekären Phase junger Erwachsener bei. Das Stubenhocker-Image der Computerspieler lässt sich empirisch nicht bestätigen. Auch die Befürchtung, Computerspiele bewirkten automatisch frauen- und fremdenverachtende, gewaltverherrlichende Einstellungen und Handlungen ist in der Fachwelt schon lange widerlegt. Computerspieler sind viel eher aktive Mediennutzer als passive Technikopfer, sie eignen sich die Spiele kreativ und eigensinnig an, indem nach und nach die vorgegebenen Spielregeln überlistet bzw. verändert werden. Die Alltagseinbettung von Computerspielen trägt außerdem nicht unerheblich dazu bei, die Neuen Medien zu entzaubern und sie selbstverständlich werden zu lassen.

Entgegen allen Vorurteilen fördern Computerspiele viel eher soziale Kontakte als diese zu verhindern: über die Spiele finden sich neue Freunde, Spiellösungen in den komplexen Adventuregames lassen sich oftmals nur über einen regen Erfahrungsaustausch finden. Der Aspekt der Interaktivität ist bedeutend für die Faszinationskraft von Computerspielen. Dabei üben Spiele im Netzwerk einen besonderen Reiz aus. Der Computer ist hier auch ein Medium zur Interaktion zwischen Spielern, das Spiel wird zu einem besonderen Gruppenerlebnis, nämlich einem virtuellen Wettstreit mit realen Gegnern, die auch im wirklichen Raum Konflikte auszutragen haben.

Vor allem in der Jugendarbeit wissen Pädagogen um die Chancen, die das Computerspiel für gruppendynamische Zwecke bietet und nutzen sie zur Einübung von Kooperation, Teamarbeit und Kommunikation. Auch in der schulischen und politischen Bildungsarbeit lässt sich an die Neugierde und das im Spiel gestärkte Selbstbewusstsein der Spielenden anknüpfen, um positive Werte zu vermitteln (z.B. über Stadt- und Wirtschaftssimulationen) und über unsoziale Normen und Einstellungen aufzuklären (anhand von Baller- und rechtsradikalen Spielen) - ohne dass der Lehrer in alter bewahrpädagogischer Manier den mahnenden Zeigefinger heben müsste. Nicht der Computer an sich ist ein gefährliches Freizeitmedium, problematisch ist vielmehr die Tatsache, dass es an einer Medienerziehung mangelt, die die hohe Erlebnisintensität der neuen Medien bearbeitet, die also die Medienerlebnisse in den Mittelpunkt stellt und zu einem verantwortungsvollen und kreativen Umgang mit dem Spielangebot befähigt.

In der Spielenacht standen deshalb spielerfahrene Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter sowie studentische Hilfskräfte für die fachliche Anleitung der Spielerinnen und Spieler mit Rat und Tat zur Verfügung. Ein Büchertisch ergänzte das praktische Angebot der Spielenacht um ein theoretisches: so konnte in den Pausen die Gelegenheit genutzt werden, in den aktuellen Veröffentlichungen von Medienpädagogen, Wirkungsforschern und der Bundesjugendprüfstelle zum Thema Computerspiele zu schmökern.

Mit dem Angebot einer Spielenacht öffneten sich die Hochschulen für die Medienwelten junger Menschen. Pädagogen müssen Interesse daran zeigen, was Jugendliche in ihrer Alltagswelt erfahren und was sie fasziniert. Denn nur die Öffnung schafft die Herstellung eines wahren Dialogs zwischen den Generationen in pädagogischen Bezügen. Der Dialog ist der Grundstein jeglicher Bildung.

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